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Brettspiele bei Ulisses Spiele.

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Der Seelenfang ist nur eine der übernatürlichen Fähigkeiten, derer ein Charakter mächtig sein kann. Hier wird näheres zum Seelenfang und seine Gefahren erläutert. Anders als bei vielen anderen Rollenspielen gibt es in Seelenfänger keine festen Zaubersprüche. Vielmehr ersinnt der Spieler welchen Effekt er erzielen will. Je komplizierter und umfangreicher der Effekt, desto mehr Erfolge sind nötig um diesen zu erreichen. Dieses umfangreiche Kapitel enthält Berufe, Fertigkeiten, Manöver zusätzlich erlernbare Kampfaktion z.

Hier findet man auch funktionsrelevantes zur Zauberei und dem Seelenfang welche als Fertigkeiten geführt werden. Das Spielzeug eines jeden Abenteurers findet sich hier. Waffen und Rüstungen lassen sich hier ebenso finden wie alltägliche Gebrauchsgegenstände und Dienstleistungen. Ein treffender Titel für dieses Kapitel. Es enthält hilfreiche Techniken um ein Rollenpiel interessant zu gestalten.

Eine Sammlung der schlimmen und weniger schlimmen Dinge, die einem in der Welt von Seelenfänger begegnen können. Eine kleine Tabelle zu jedem Wesen gibt einen schnellen Überblick über die Fähigkeiten und Eigenschaften. Die versprochenen Beispielcharaktere fehlen. Seelenfänger bietet ein Regelsystem, welches sich deutlich von der üblichen Norm unterscheidet. So fehlen Attribute im traditionellen Sinne völlig.

In meinen Augen sind diese Einflüsse sehr positiv. Innovativ ist S eelenfänger mit den umfangreichen Werten für die Seele des Charakters. Das Layout des Regelwerks ist leider nur befriedigend. Die Lesbarkeit schwächelt ein wenig darunter, das nur eine Schriftart verwendet wird. Die Fertigkeiten würden z. Die Spielwelt ist schön und umfangreich beschrieben. Man kann sich gut in die dort lebenden Menschen und deren Lebensart hineinversetzen.

All die Vor- und Nachteile, Manöver und Fertigkeiten versprechen Möglichkeiten für interessante Charaktergestaltungen. Das Fehlen von Beispiel-Charakteren fällt negativ auf. Insbesondere da im Kapitel Dieses Buch solche erwähnt werden. Diese kann man sich aber auf der Homepage downloaden.

Der Charakterbogen bietet zusätzlich einen Abschnitt für die Kosten zum steigern von Fertigkeiten und Lebenspunkten. Nur allzu häufig erwische ich mich selbst dabei, auch bei häufig gespielten Systemen, mal wieder die Steigerungskosten nachschlagen zu müssen. Dennoch braucht der Charakterbogen den Titel Seelenfänger in der Kopfzeile.

Februar unters Volk gebracht wird, zu werfen. Das Ultralight GRT vermittelt sowohl Spielleiter, wie auch Spielern, auf seinen 16 Seiten alles Wissenswerte was man zum schnellen losspielen benötigt. Weiterhin wurde es für Fantasy Abenteuer optimiert, ist aber mit ein kleinwenig Arbeit auch für andere Generes geeignet. Der Titel verrät es eigentlich schon. Es geht ums Spielmaterial. Neben einer Idee, einigen Mitspielern braucht man Stift, Papier, und einige W6 mindestens 10 —aufgeteilt in zwei Farben.

Den Anfang macht ein Hinweis auf dem Powerlevel, welcher zuerst bestimmt werden sollte, damit niemand in der Gruppe heraussticht. Dann gibt es eine kurze Einführung ins Würfeln. Man bekommt einen Überblick wie Würfelproben abgehandelt werden, sprich Atrribute und Fertigekeiten dabei zusammenfinden und wie Erfolge 5 u. Ab dieser Stelle wird dann auch die Charaktererschaffung mit erläutert.

Dafür sollte man hier seinen Charakterbogen letzte Seite des Heftes zur Hand haben. Nach den Erläuterungen zu Attributen und Fertigkeiten kommen wir zu Interaktion. Spielleiter und Spieler bekommen nun einen Überblick wie sie ihre Fertigkeiten und Attribute im Abenteuer einsetzen, und wie sie ihre Aktionen aufs Spiel auswirken können.

Weiter geht es mit Kratzern. Das ist die Abhandlung von Wunden. Wobei jeder Charakter nur eine bestimmte Anzahl an solchen Kratzern aushalten kann, bevor es Auswirkungen wie etwa Kampfunfähigkeit oder sogar das Ableben mit sich bringt. Hier folgt auch eine kurze Umschreibung wie Magie von Charakteren eingesetzt werden kann und wie ggf. Um seinen Charakter weiter mit Leben zu füllen, werden als nächstes Vor- und Nachteile beschrieben.

Kurze und knackige Regeln sowie eine schnelle Charaktererschaffung. Beides sollte Neulinge nicht vor unlösbare Aufgaben stellen. Dadurch auch hervorragend für den CON-Einsatz geeignet.

Die verwendeten Illustrationen sind gut gewählt und regen das Kopfkino an. Der Charakterbogen ist übersichtlich und lässt keine Wünsche offen. Einen kleinen Wehmutstropfen habe ich dann doch noch. Der Text überschneidet sich an manchen Stellen mit Layoutelementen und ist somit an diesen Stellen schwerer zu lesen. Mit Space legt der Uhrwerkverlag diesen Klassiker von erstmals in deutscher Sprache vor. Für 39,95 gibt es ein seitiges Hardcoverregelwerk basierend auf den Ubiquity-Regeln, wie schon das Schwesterspiel Hollow Earth Expedition.

Für Space gilt nicht nur die Existenz des Äthers, sondern es wurde von Thomas Edison ein Antrieb entwickelt, um damit die Distanz zwischen Planeten zu überwinden — und entdeckt wurden die fremdartigen Kulturen von Mars, Venus und Merkur. Und natürlich ist die Gesellschaftordnung der eine ganz andere als heute, eben die viktorianische Zeit die ins Weltall gebracht wird.

Generell eine Art Kolonialzeit im Weltraum. Aber auch Deutschland und die wilhelminische Gesellschaft kommt nicht zu kurz. Insgesamt finden auch viele kleine Staaten Einzug, so dass man einen recht umfassenden Eindruck bekommt und auch Ansätze für exotischere Schauplätze auf der Erde hat.

Der Mars ist bevölkert von den Überresten einer zerfallenen Hochkultur, trockengelegte Marskanäle zeugen davon. Der Mars ist von zahlreichen Stadtstaaten durchzogen, die sich vor der Ankunft der Erdbesucher in einem fragilen Gleichgewicht befand.

Als Kulturen werden Kanalmarsianer, Hügelmarsianer und Hochlandmarsianer vorgestellt, die exotische Fauna des Planeten, ihre typischen Landschaften und die wichtigsten Staaten. Der Raumhafen Syrtis Major, einst Hauptstadt eines marsumspannenden Imperiums, nun von den Briten annektiert wird, wird eine längere Beschreibung anhand einiger Gebäude und Viertel eingeräumt. Es folgt der vielleicht wichtigste Teil, nämlich die Aktivitäten der verschiedenen Erdkolonialmächte auf dem Mars.

Zuguterletzt wird der vielleicht wichtigste Rohstoff des Mars beschrieben, Flugholz, welches Flüge in der Atmosphäre möglich macht, ohne auf Helium- oder Wasserstoffballons angewiesen zu sein.

Beide Marsmonde finden noch Erwähnung, liefert aber nur ein paar trockene Fakten und macht einen Ausflug dahin nicht gerade attraktiv. Auf dem Dschungelplaneten Venus dominieren eher die Deutschen und die Beschreibung geht erstmal ausführlich auf die verschiedenen Venus-Expedition ein, aus denen man einige Abenteuerideen ziehen kann.

Neben den unterschiedlichen Subkulturen der Echsenmenschen wird wieder besonders viel Wert auf die verschiedenen Kolonialmächte gelegt, als Beispielstadt dient hier Venusstadt, die Hauptstadt des deutschen Schutzgebiets. Dazwischen liegt der Dämmerungsgürtel, welcher für Menschen erträgliche Temperaturen aufweist. Trotzdem hat sich auch auf dem Merkur eine reichhaltige Flora und Fauna entwickelt, wobei die Entdecker eher an den zahlreichen Rohstoffe des Merkur interessiert, wobei erst die Briten eine Station etabliert haben — quasi der Planet für SC, die noch Entdeckergelüste in sich haben.

Auf knapp sechs Seiten wird dem Wesen des Äthers und auf interstellare Reisen eingegangen, allerdings gibt es nix zu Schiffskämpfen im Äther. Das System will dabei zwischen den Extremen alles nur auswürfeln und alles auserzählen vermitteln und beiden Fraktionen etwas bieten — das beste beider Welten sozusagen.

Hat man beispielweise einen Pool von 8 Würfeln, darf man Proben bis zu einer Schwierigkeit von 4, bei der also vier Erfolge benötigt werden, vermeiden und automatisch als erfolgreich annehmen. So kann man Würfelwürfe sparen. Bei der Charaktererschaffung gibt es klassische Kost: Die letzten drei sollen den Charakter abrunden und individualisieren. Knapp 35 Schwächen stehen zur Auswahl, wovon man sich eine aussucht, auch hier können weitere hinzukommen oder abgebaut werden.

Wenn dem so ist, kann ich aber im besten Fall Attacke und Parade beides 19 eine Erhöhung meiner Chance auf einen Treffer um den Faktor 5,23 erreichen. Natürlich kommt es nicht nur darauf an, ob ich den Gegner treffe oder nicht, sondern auch, wie schwer ich ihn dabei verletzen kann. Um den Schaden, den ich einem Ziel mit einem Treffer verursache, zu erhöhen, kann ich mittels Wuchtschlag meinen Attackewert senken und diesen Malus als Bonus auf den Schaden anrechnen.

Da der RS den Schaden auf 0 reduzieren kann, jedoch niemals darunter man wird ja durch einen Treffer nicht geheilt… , kann man nicht einfach mit dem Erwartungswert von 3,5 pro W6 rechnen, sondern muss etwas differenzierter vorgehen. Für Waffen mit einem W Schaden ergibt sich folgendes:. Der Statistiker sieht, dass die absoluten Werte von b und r nicht relevant sind, lediglich die Differenz r-b , also der Unterschied zwischen Bonus auf den Schadenswürfel des Angreifers und Rüstungsschutz des Verteidigers.

Um nun den durchschnittlichen Schaden für einen Schlag zu berechnen, müssen wir lediglich den so ermittelten Schaden pro Treffer mit der Chance, einen Treffer zu landen, multiplizieren. Dummerweise haben wir nun drei relevante Werte, nämlich a, v und r-b , was nicht sonderlich gut darstellbar ist.

Somit können wir v aus der Betrachtung herauslassen und uns ganz auf die anderen beiden konzentrieren. Oben ist der Angriffswert a eingetragen, links die Differenz r-b , wobei negative Werte bedeuten, dass der Schadensbonus höher als der Rüstungsschutz ist. Der jeweils beste Werte einer Diagonalen ist in der Tabelle grün markiert.

Man sieht recht gut, dass weder ein sehr guter Angriffswert mit schlechtem Schadensbonus noch ein extremer Schadensbonus mit niedriger Trefferchance optimal sind. Weniger riskant wäre da vielleicht ein etwas geringerer Wuchtschlag. Und im Fall der Fälle ist der Malus dann auch noch geringer.

Dann stellt euch mal vor, wie man die richtige Balance findet, wenn man Wuchtschlag UND Finte einsetzt und gegen einen Gegner antritt, der Meisterparaden nutzt. Wie man unschwer sehen kann, ist das DSA Kampfsystem zwar in der Anwendung relativ simpel, aber das macht es stochastisch nicht unbedingt beherrschbar. Durch die Vielzahl der relevanten Werte Angriffswert, Paradewert, Schadensbonus, Rüstungsschutz, verfügbare Sonderfertigkeiten und mehr, und das auch noch pro Person im Kampf ergibt sich ein wirklich komplexes System, bei dem es oftmals nur schwer möglich ist, die beste Option für eine gegebene Situation zu finden.

Es mag Spieler geben, die gerade das gut finden, aber ich für meinen Teil würde es lieber sehen, wenn die Auswirkungen, die man durch eingesetzte Optionen verursacht, besser abschätzbar wären.

Um eben jene wird es in einigen Wochen gehen, wenn wir uns an dieser Stelle wieder treffen. Solltet Ihr bis dahin Fragen oder Anmerkungen haben, freue ich mich immer über Feedback.

Weitere Informationen sind hier: Als Autor des Artikels habe ich kein Problem damit, wenn dieser in der Wiki landet, dann kann ich dem Projekt auch mal helfen statt es wie sonst immer nur zu nutzen ;.

Kommerziell ist die Wiki nicht, daher sollte das kein Problem sein, aber ich nehme mal an, dass der Artikel dort bearbeitet werden würde….

Die Quelle muss angegeben sein also Backlink und der Text darf nicht verändert werden. Text im Wiki steht automatisch unter der http: Könnte man nur umgehen, indem ihr aus dem Text hier eine pdf macht, die man dann unter eurer Lizenz im Wiki hochlädt. Ihr dürft alles übernehmen, wenn ihr einen Quellverweis gebt. Was dann weiter dort diskutiert und editiert werden sollte, obliegt nicht mehr unser Verantwortung. Ok, ich interpretiere die Antwort jetzt mal so dass ihr mit der Lizensierung des Textes unter http: Falls ich das falsch verstanden habe, bitte widersprechen.

Alles Gut ; Wollt ihr auch Teil 2 übernehmen? Super, dass der Artikel ins Wiki darf und danke an den Autor. Meine praktische Erfahrung zur Stochastik im Kampf:. Sie ist vielfach komplizierter als die 3W20 Probe, denn hier gilt es noch so viele weitere Parameter zu berücksichtigen: Alles hat seine Intuition und insofern ist das auch in Ordnung. Was es im Kampf tatsächlich genau einzuschätzen gilt ist die erwähnte, aber nicht berücksichtigte Gegenattacke nach misslungenem Manöver, wenn alsod PA um den Zuschlag erschwert ist.

In welchem Fall sich da noch ein Wuchtschlag lohnt, das ist die interessante Frage, nicht die nach dem Durschnittsschaden. Unsere Faustregel für den Wuchtschlag:. Man erhält — unter ein paar Annahmen — eine Formel für die optimale Ansage. Allerdings habe ich ebenfalls den Zuschlag auf die nächste Attacke bei misslungener Probe noch nicht berücksichtigt.

Leider kann das Wiki noch kein Latex. Die glückliche Attacke gewürfelte 1: Im diesem Fall wird die Parade des Gegners halbiert. Man möchte meinen, dass dieser Faktor recht gering ist, aber gerade für Schildkämpfer, die zwei Gegner zurückhalten müssen, die mit aller Gewalt vordringen und die Initiative haben , muss bei zwei bis drei rechn.

Der kritische Treffer gewürfelte 1, bestätigt: Ungeachtet der natürlichen Chance auf eine glückliche Attacke senken Probenerschwernisse die Chance auf einen kritischen Erfolg. Dieser Faktor ist so wichtig, dass er konsequent eingesetzt Kämpfern mit hoher Initiative ergo weniger Rüstung! Häufig kann ein Kampf allein dadurch gewonnen werden, dass der Gegner auf Abstand gehalten oder seine Verteidigung unterlaufen wird.

Die Fähigkeit dies zu tun hängt dabei nicht nur von der Ausrüstung ab, sondern auch von den eigenen Fähigkeiten insbesondere Ini. Gelingt ihm eine Annäherung, ziehe ich mich einfach zurück, gelingt sie ihm nicht attackiere ich. Versucht er keine Annäherung stören ihn die hohen Abzüge mehr als mich…. Manche Ausrüstungskombinationen ermüden nach Expertenregeln einen Kämpfer schneller als andere.

Wenn der nächste Schlag den Kampf beenden könnte, sind alle Beteiligten angespannt und hochkonzentriert. Dieser psychologische Faktor lässt sich stochastisch nur schwer auswerten. In der Praxis bedeutet er schlichtweg, dass aus der Erzählung heraus von beiden Seiten suboptimale Aktionen versucht werden, was sich unterm Strich wieder ausgleichen dürfte.

Meiner Meinung nach ist hier das Beste nicht unbedingt am zielführendsten Gewinn des Kamfes. Kann ich mein Umfeld negativ beeinflussen? Das System ist noch deutlich komplexer und komplizierter als von Roger dargestellt. Allerdings nicht weil die Wahrscheinlichkeit eines Wurfes oder dessen Risiken unklar wären, sondern weil in einer gegeben Situation nicht automatisch klar ist, was die optimale Taktik ist. Ich kann DSA aber auch hoch taktisch oder erzählerisch spielen. Häufig habe ich verschiedene Spielertypen am Tisch sitzen: Jeweils einer, der versucht — immer die richtige Ausrüstung für den Job zu haben — das zu machen, was in Zeitlupe gut aussieht — kühl das Notwendige zu tun — das zu machen, was er vermutlich machen würde — mal zu treffen….

Man kann auch schlicht sagen, dass DSA aufgrund seiner Komplexität wenig einsteigerfreundlich ist. Die Hauptlast liegt allerdings beim Spielleiter der seine Spieler ja beraten können muss und nur mit der Zeit eignet man sich auch als Spieler die nötige Sicherheit an, um seinerseits Neulingen bei ihren ersten Schritten zu helfen. Als die Regeln noch einfach waren, hab ich die Kämpfe für meine Abenteuer am Rechner vorab simuliert, um die Schwierigkeit anzupassen; Heute sind so viele Wachen, Orks, Räuber, usw.

Und ja, der Titel des Artikels bezog sich mehr auf den zweiten Teil.